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2017-03

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20120525 - 2012.05.25 Fri

HAHA

結局全然書いてないな!
最近忙しすぎてワロエナイ。

とりあえず言えることは
HONDA インテグラ 楽しい。
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20120406 - 2012.04.06 Fri

ついに2日から社会人としての生活が始まりました。晴です。
今までは7:40朝礼からの08:00出勤17:00退勤という定時で動ける作業員でしたが
これからは退勤時刻というものが無い社員となりました。

今のところ新社員歓迎会みたいなものとかが無いので
作業員の時の気分のまま現場監督をやってます(本当は芳しくないことです)
まぁ今後はちょいちょい記事にすることも出てくると思いますので
よろしくお願いしますー。

20120316メモ。 - 2012.03.16 Fri

仕事の話なので、多分読んでもいまいちわからないと思いますよ。

思いつき俺的職人育成方法、というより動かし方。

前提条件
 ・全員自分よりも年上である。
 ・全員自分よりも経験年数が長い。
 ・ほぼ全員自分よりも頭が回る。
 ・ほぼ全員プライドがあり、可能な限り傷つけてはならない。
 ・怒らせることなく本人達の技術レベルをしらしめ、かつ上達を目指させたい。
 ・全員にプロ意識を再確認させ、綺麗で確実な仕事を目指したい。
 ・最終的にはダメを作ることなく工事を終え、やり直しの無いように進めることを目標とする。

指揮系統
 ・現場監督(自分)
   →職長
    →各作業員

作業分担を目指すこと。
 ・現場監督 →職長と作業員への指示。書類作成。完成した工事の確認。写真撮影等。
 ・職長   →ダメ回り、作業員の技術不足の補填。自転車を渡すと円滑?確認終了時に監督へ入電。
 ・各作業員 →各作業を担当。作業が終わり次第、職長へ入電。確認を待ち、合格が出たら次の工事へ。

整理整頓を絶対確実なものにする。
 ・どうしても疲れてくるとその辺に放置してしまいがち。
 ・作業終了時の片づけを徹底。時間ギリギリまでやろうとせずに、早めに切り上げることも大事?
 ・分解した部品、新しく入荷した部品と、捨てる部品やゴミは完全に隔離する。
 ・使用中の材料と、使っていない材料をしっかりと分ける。先入れ先だしの徹底。
 ・道具ごとに片づける場所を徹底→置き場が無いと不可能?
 ・余計なリース代、スペースを浮かせるためにも、無駄な乗り物、道具は即返却を目指す。
   →つまり確実な仕事を徹底。

指示の出し方に気をつけること。
 ・監督の指示の出し方一つで各員の心象は180度変わってくる。
 ・口で言うよりも写真でプリントアウトして指示を出した方が、忘れずに確実。
 ・作業員は何を考えてその手法を取ったのか、を先に聞くこと。
  →すべて聞いてから、俺の意見を述べる。その方が相手も納得しやすい。

仕事を確実に。
 ・上記作業分担を目指す。
 ・ダメを1つも作らない、を目指す。
 ・職長と現場監督による確認をきめ細やかに行う。確認して完璧ならやり直しは必要ない。


目標。
 ・検査日前日は掃除だけ行い、検査日当日は作業員は少なく
  かつ茶でもしばけるような現場を目指す。
 ・残業は無く、休日出勤も無く、嫌な気分のしない現場を目指す。


理想ばかりではあるが、いくつか達成するだけでも全く違う結果になるはず。


思いつき職人育成方法
 ・ジャンケンでその日の職長を決定。
 ・図面で色を分けて、誰がそのエリアを職長として担当したかを明記。
 ・ダメがあった場合は職長の責任だよ、と釘をさす。
 ・熟練作業員ならばレベルの高い工事を求めるはず。
 ・未熟作業員ならばレベルの高い工事を見て、技術を盗んで欲しい。
 ・仲間の技術レベルを見ることで、ついついアドバイスしたくなるはず。

  不安な点。
   ・職人同士でやり方が違った場合、言い争いが起きるのではないだろうか。

20120214 - 2012.02.14 Tue

シェルパの整備記録を書こうと思ったら
画像データ消失。くそワロタ・・・。

ここ最近は色々ありまして
長年勤めたバイト先を引退したりしました。

色々書こうと思ってたんだけどなー。
何書こうとしてたか忘れちゃったなー。

20120119 - 2012.01.19 Thu


今日は妹の誕生日でした!
おめでとう妹!何もプレゼントなんて無いけどな!
今度の休みにでも買ってやるか・・・。
シェルパの整備記録付けてないなーと思いつつ
今日は他に書きたいことがあるのでまた次回w

最近新しいゲームを始めました。
Fantasy Earth Zero 略して FEZ
パソコンでやるオンラインゲームで、他のゲームと違って
対人要素が大きいのが良いですね。
今までやってきてはまったゲームと言えば
コールオブデューティとメタルギアオンライン
どっちもほぼ対人しかないゲームっていうね。

ちなみにFEZはFサーバーのネツァウルという国でウォーリアーです。
純片手育成中です。っていっても今はまだ裏でコソコソやってますけどね。

んで、今日はずっとずっと待っていたARMORED CORE Vの体験版が配信されました。
やってみた感想としては、今までのACとは全然違う感覚です。
インターフェースも違いますけど
エネルギー管理とリロードタイミングは体で覚えるから良いとして
ジャンプ力の無さ、上昇ブーストの廃止、ブレードの感覚の違いが
私としてはなかなか難しい所です。

上昇ブーストが無くなった代わりに建築物を使っての壁ジャンプと壁キックがありますが
この辺をいかに使いこなせるかがACVのキモかなと思います。
前作でいうところのOBは地上にいないと発動出来ないし
タックルもいまいち射線がわかりづらい。
ブレードはブーストと織り交ぜて使うのが基本になりそうですかね。

ブレード単体だとその場で振りますけど
ブースト+ブレードだと前作程では無いにしろ前進しながら切ってくれます。

あとはオンライン対戦に期待なのですが恐らくジャンケンみたいになるだろうなーと。

高機動型は必然的に実弾系武装が増えます
対高機動型は実弾防御に優れた中型、逆脚、タンク
実弾防御に対してはエネルギー兵器が効きますから
中型、タンク、四脚エネルギー装備
対エネルギーには高機動型が襲う。

つまりスリーマンセルなら
1.後方からスナイピングするエネルギー兵器装備AC
2.前線で盾になる実弾防御重視型AC
3.後方スナイパーを活躍させない高機動型AC
が妥当なとこかなーって感じです。
ただ今回アームウェポンが2種類積めるので
実弾とエネルギーの両方が持てるんですよね。
今まで以上に奥が深いかもしれないぞ・・・。

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晴

Author:晴
商業系の大学から、全く畑違いの土木業界へ進んだ大学生のblogです。
俺と同じような道を選ぶ人の道しるべになれれば(なかなかいないでしょうけど)
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